– Новите устройства, засиленият интерес и подобрената стабилност на интернет връзката трансформират свeта на игрите според новия доклад на Ericsson ConsumerLab
– Има потенциал „геймификацията“ да навлезе в повече сфери като подобряване на представянето на служителите, допълнително образование и личностно развитие
– Много игри ще се развият и ще включват взаимодействие с реалния свят, като някои ще използват аксесоари за носене като смарт часовници или гривни.

В съвремието ни все повече хора и устройства вече са свързани, индустриите се трансформират и секторът на дигиталните игри не прави изключение. Той се променя като никога до сега, според новия доклад на Ericsson ConsumerLab, наречен “Новите начини да играем игри“. Игрите се възприемат все повече като общоприета форма на съвременната култура и начин на живот и в този смисъл потребителите търсят все повече начини за „социализирането“ на игрите. Това респективно води и до нарастващото желание за подобрения в устройствата и инструментите, свързани с тях, които да предлагат по-богати гейминг изживявания.
“Въвеждането на силно персонализирани, обвързани с приложения, многофункционални устройства, като например смартфона, дава възможност игрите да достигнат до много по-широка аудитория”, казва Никлас Хейман Рьонблом, старши съветник в Ericsson ConsumerLab. „Много от днешните игри разчитат на интернет връзката, за да добавят нови функции като възможността за игра с множество участници. Тази тенденция търпи по-нататъшно развитие и очертава важността на доброто интернет покритие, производителността и надеждността. Всяко прекъсване в процеса на игра е източник на силна неудовлетвореност.”
Този доклад е базиран на онлайн интервюта с 60 геймъри в САЩ, Южна Корея и Бразилия (по 20 от държава), 8000 онлайн респонденти от Бразилия, САЩ и Южна Корея (Ericsson ConsumerLab, платформа за анализ 2013) и 13 интервюта с експерти от индустрията и академичните среди.
Интересните резултати в доклада са:
– Профилът на геймърите се променя. Нашето проучване показа, че 85% от участниците от Южна Корея, 75% от САЩ и 53% от тези в Бразилия играят на игри със залози или мобилни игри. (Ericsson ConsumerLab, платформа за анализ, възраст 16-59 г.). Разпределението мъже-жени е по равно, като броят на мъжете в Бразилия е малко по-висок. 50% от геймърите в САЩ са над 34 г., докато в Южна Корея 50% са над 40 г. В Бразилия почти 60% от тях са на възраст под 30 години.
– Не скоростта на пренос на данни е най-важният аспект на мрежата за качеството на играта, а стабилността и надеждността й. Най-голям проблем за геймърите е прекъсването на играта.
– Тъй като игрите стават все по-масово и често срещано явление, потребителите привикват към разпространението на различни гейминг елементи. Това ще доведе до „геймификацията“ и на други области, като например обучението и личностното развитие.
